Oda a la coherencia entre la trama y la jugabilidad

El otro día le eché el guante a una de las miles de joyas que tengo pendientes de pasadas generaciones. Por un precio más que aceptable, me llevé a casa Deux Ex: Human Revolution.

En Deux Ex: Human Revolution, se plantea un mundo futuro en el que los implantes mecánicos para mejorar el cuerpo, llamados “aumentos”, se están introduciendo en la sociedad y en la vida de la gente. Por unas razones o por otras, y por no hacer mucho spoiler (a pesar de ser el prólogo del juego), el protagonista comienza la aventura sin ningún aumento, y a raíz de un suceso, acaba siendo medio Robocop, pero un poco menos antiestético.

Antes de que suceda eso, ya juegas con Jensen, y la interfaz de juego es totalmente limpia. Hasta el punto de llegar a molestar en algún tiroteo no tener a mano tu barra de vida, o tu minimapa. Seguro que ya sabéis por donde voy. ¿Qué ocurre después del incidente, una vez nuestro cuerpo está repleto de aumentos, incluidos los ojos? ¡Ahora vemos nuestra barra de vida, nuestro minimapa, y en definitiva, el HUD completo a nuestra disposición!

Deux Ex 2

Optaré por un aumento para la nariz. Por el aroma de la paella los domingos.

Esto es a lo que me gusta llamarle coherencia entre la trama y la jugabilidad. Es importante que a la hora de jugar un videojuego, a través de sus mecánicas y sus propuestas jugables, te haga sentir parte de él, y si nos quiere contar una historia realista y verosímil (justamente en los casos donde queremos encontrar esa coherencia), esa jugabilidad tenga un porqué dentro de dicha historia. Entonces, ¿cuál sería la definición oficial? La coherencia entre trama y jugabilidad se da cuando existen rasgos o mecánicas jugables que guardan una relación estrecha con el guión. De esa manera, esas acciones que nosotros llevamos a cabo, o esas opciones que hay a nuestro alcance, están justificadas por la trama.

Hay muchos casos de juegos que no suelen tener mucho en cuenta esto, pero no dejan de ser buenos, ni es ningún demérito. En Grand Theft Auto podemos llevar un RPG en el bolsillo, y el argumento no deja de ser buena ni dejo de creermelo. Es la diferencia en cuanto a contar una historia a través de un videojuego frente a una película, o una serie. Sin embargo, aunque no lo consideremos un fallo, si debemos considerar un punto a favor cuando sí existe. No es lo mismo una poción cualquiera, a que en Bloodborne todo gire en torno a la sangre, y precisamente sea con lo que recuperamos salud. O que Alan Wake se enfrente a la oscuridad, y su arma más valiosa no es una pistola, ni un rifle, es la luz.

Alan Wake 1

“Si yo solo quería salir a tirar la basura, joder.”

Es evidente que es muy complicado lograr esto, y no escribo este artículo para criticar su ausencia, como ya he dicho, sino para celebrar y aplaudir los casos que podemos ver. Desde el ejemplo más mínimo como que para realizar según qué movimientos, tu personaje debe aprenderlos como tal, a otros más específicos como el modo difícil de Fallout New Vegas, que nos obliga a tener que comer, beber y dormir para sobrevivir. Si no, ¿que gracia tiene que el mundo quede devastado por un desastre nuclear?

A todos nos gusta sentir eso cuando jugamos, así que este es un pequeño homenaje a todos aquellos videojuegos que son capaces de ofrecerlo.

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Escrito por: Chuso

En 1995 salió a la venta la Playstation. Ese mismo año nació un niño macarra y cabezón. Cuatro o cinco años después recibió por su cumpleaños aquella consola, y fue el mejor regalo que pudo recibir nunca. Desde entonces, hasta ahora, ha crecido con un mando en las manos. Me encanta el rol, los juegos exigentes, y las historias que enganchan de verdad.