Obras maestras de pequeños detalles (Parte 1)

“Por falta de un clavo se perdió la herradura,
Por falta de una herradura se perdió el caballo,
Por falta de un caballo se perdió el jinete,
Por falta de un jinete se perdió la batalla,
Por falta de una batalla se perdió el reino…
Y todo por falta de un clavo de herradura.”

Estas son las palabras de un pensador estadounidense de años atrás. Este incidente ciertamente declara un principio válido, a saber, que no hay que descuidar las cosas pequeñas solo porque sean pequeñas. a veces pueden ser muy importantes.

Pudiera parecer extraño pero en el mundo de los videojuegos son justamente los pequeños detalles los que realzan la importancia de un juego. Una gran historia, una endiablada jugabilidad, unos exquisitos gráficos o un argumento cinematográfico, pueden diferenciar un gran juego. Pero los pequeños detalles pueden a llegar convertirlo en obra maestra.

Las aventuras gráficas son, junto con los juegos de arcade, las categorías más longevas dentro de este mundo que avanza a pasos agigantados. A pesar de esto se siguen recordando grandes juegos de tiempo pretéritos como modelos para futuros títulos. Es ahí donde entran los pequeños detalles, pues en ellos podemos contemplar el afanoso trabajo que mostraron sus desarrolladores. En esta serie de artículos hablaremos brevemente de varios recursos que, lejos de parecer repetitivos o tediosos, nos muestran mucho del alma de los creadores.

¿Nos hemos dado cuenta que cuanto más argumento y diálogos hay en una aventura, más nos sumerge en su universo? Desde luego nos ayudan a conocer más en profundidad la historia y personalidad de los personajes, pero también nos muestra el mimo y el amor con el que los desarrolladores han tratado su obra.

Pongamos como ejemplo una de las mejores aventuras gráficas: The Longest Journey

Juego creado por Funcom y que llegó a España en el año 2000. Por aquel entonces era la moda de los gráficos renderizados en 2D y personajes en 3D. Los fondos los vídeos y los efectos especiales poseen una calidad exquisita. No obstante el punto álgido del juego es su historia: un cuento épico de continuas sorpresas perfectamente encadenadas, que narra las aventuras de la joven artista April, la única persona que puede viajar entre dos universos paralelos: Arcadia, un mundo de fantasía medieval y Stark, un planeta futurista al más puro estilo Blade Runner y El quinto Elemento juntos. Ella será la encargada de restablecer el equilibrio entre ambos mundos antes de que se destruyan.

Con más de 400 escenarios, 70 personajes y cerca de 70 horas de juego, no se puede más que alabar el gran cariño que sus creadores han tenido para con este juego. La fascinante trama solo se ve entorpecida por unos diálogos excesivamente largos, pero es una de las esencias de las aventuras gráficas.

Sí, también hay aventuras en las que los diálogos son repetitivos, pero no tiene que ser malo. Fijaros en este guiño que hacen los chicos de Péndulo Studio en su obra maestra Hollywood Monster, demostrando que este recurso bien usado, puede repetirse todas las veces que se quiera.

Sin lugar a dudas los diálogos, las conversaciones, son un valor añadido no solamente en las aventuras gráficas si no también en otros muchos títulos de diferentes categorías. Léase por ejemplo la historia que nos cuenta Assassins Creed; su historia y la representación gráfica de los monumentos históricos – valga la redundancia – que encontramos en sus distintas secuelas, muestran el gran trabajo realizado por sus desarrolladores y amor con el que trataron su obra.

Podríamos decir que cada vez que dejamos de leer una nota, un documento o pasamos por algo una simple conversación en un juego, estamos restando valor. Aprovechémoslo al máximo.

Enlace a Obras maestras de pequeños detalles (Parte 2)

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