Gamificación: Serious games y salud

Uno de los sectores donde la gamificación es aprovechada es en el contexto de la salud y el deporte.

Podemos enfocar este sector en un punto de vista del juego tradicional. No siempre hablamos de tecnología ni de internet. Uno de los casos mas conocidos en entornos “off-line” es el de la dieta de puntos. Se trata de una dieta flexible para comer lo que quieras siempre que no superes una cantidad de puntos diaria. Este juego tradicional de puntos se puede aplicar a un entrenamiento o ejercicios de rehabilitación.

Ahora centrémonos en un ámbito más tecnológico de la salud. La medicina personalizada consiste en intervenciones personalizadas orientadas a las necesidades individuales del paciente. La personalización también da al usuario un sentimiento de control sobre su salud. El incremento del uso de juegos y técnicas basadas en juegos motivan y fidelizan a los usuarios para ejercer este control. Uno de los motivadores primarios en videojuegos es poder tener sentimiento de control sobre los acontecimientos mediante tus acciones y de esa relación entre ambos conceptos. En ambos ámbitos, son las acciones del jugador quien decide el resultado.

Por tanto, los juegos serios para la salud son diseñados como terapia psicológica, o juegos para el entrenamiento cognitivo o la rehabilitación física y son usados por los propios pacientes. La idea de aplicar los videojuegos a campos de la salud surgió de la observación de mejoras cognitivas en los jugadores de juegos de acción, los cuales demostraban una mejora considerable de los reflejos; el paso al siguiente nivel era cuestión de tiempo.

Los videojuegos no curan, pero utilizarlos puede ayudar al cuidado de enfermedades y trastornos de manera más rápida o más satisfactoria siempre complementados por personal clínico, por supuesto.

Los juegos para el entrenamiento cognitivo comprenderían aspectos como mejorar los reflejos o la memoria; aunque recordemos, nunca entrando en el terreno de la educación.

Por otro lado la terapia psicológica y la rehabilitación física busca solución a un problema del paciente. Para este último, es muy común el uso de técnicas de simulación y realidad virtual. Como imaginamos, es mucho más fácil para el paciente con algún perjuicio psicológico ser expuesto a un mundo virtual, con sucesos controlados en el que marcar el camino para interactuar e ir sanando. Para los pacientes en rehabilitación física podemos usar la realidad virtual y controlar los impulsos de las zonas musculares afectadas para que entrene ciertos movimientos. Algunos ejemplos de juegos serios de este campo son:

    • Limbs Alive (id.; Pitbull Studio Ltd, 2010) es un videojuego especializado en la rehabilitación de ictus cerebral y apoplejías. Una persona que haya sufrido un accidente cerebrovascular puede padecer pérdida de fuerza en las extremidades, dificultad en el habla, dificultad motriz o pérdida de visión entre otras consecuencias que requieren que el paciente pase por un programa de rehabilitación que le ayude a desenvolverse con cierta independencia tras sufrir un episodio. Este videojuego usa dos controles de movimiento, los pacientes manejan a los personajes a la vez que hacen ejercicios para recuperar movilidad y coordinación. La idea es que el sistema de juego, además, incluya en breve un sistema de seguimiento para los médicos y terapeutas puedan seguir la evolución del paciente y comprobar su evolución desde casa.

Limbs Alive

    • AULA (id.; AulaNesplora, 2011) es una aplicación que permite diagnosticar el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH), un trastorno que afecta a un 4-6% de la población. La aplicación es realmente sencilla y se lleva a cabo mediante unas gafas de realidad virtual, auriculares y un pulsador, a modo de juego. AULA implica a los niños en una clase virtual con su profesor. El alumno tiene la obligación de cumplir las tareas y deberes, pero se presentan obstáculos y trampas para evaluar su tendencia a la distracción, como por ejemplo un compañero virtual de clase que le habla.La validez del test es muy elevada y su sensibilidad es de casi el 95% . AULA ofrece un gran complemento para el médico sobre la actividad motora por medio del sensor de movimiento de las gafas.

AULA Nesplora

Extra: Ética, evaluación y aprobación

A continuación expongo unas reflexiones sobre este tema que me vienen a la mente; que si bien pudieran ser extras, creo es interesante comentar. Y este tema es los obstáculos que los juegos serios para la salud van a encontrar en el futuro. Las trabas que cualquier desarrollador de juegos serios podría encontrarse.

Una de las más significativas barreras de trabajar en el área de videojuegos para la salud es el proceso de solicitar y recibir la aprobación ética para ensayos de conducta. Los comités éticos de ensayos médicos están diseñador para proteger al paciente y la población- Sus procesos están diseñados en torno a los ensayos con químicos y equipamientos. Ambas cosas requieren un tiempo de desarrollo muy largo en comparación con el tiempo de desarrollo del software y con los videojuegos en particular. Esto crea una tensión entre el rápido desarrollo del juego y la necesidad de auditar el contenido.

Agravando más aun este problema está la cuestión de garantizar que el contenido es apropiado para el público objetivo ya que muchos juegos revelan contenido para compensar al jugador por su éxito. A diferencia de una película o un libro, donde todo el contenido es presentado, los juegos tienen una dificultad añadida para las organizaciones censoras y comités éticos.
La ética médica necesita construir nuevos sistemas de aprobación para permitir a desarrolladores pasar las pruebas más rápidamente con el público objetivo, incluso si el proyecto se encuentra todavía en estado incompleto (algo muy común en el Software).

El coste de los ensayos clínicos es otra barrera. El coste estimado de los ensayos clínicos para un nuevo fármaco era de 250.000$ en 2009, una cifra demasiado grande para el presupuesto de desarrollo de un videojuego de pequeña escala para el cuidado de la salud.

Sin ensayos clínicos completos que demuestren el beneficio de un videojuego para la salud en un entorno específico, será muy difícil que los juegos se conviertan en una opción de tratamiento estándar.

¿Qué os parece el desarrollo de juegos en este campo? Dejad un comentario abajo.

 

Entregas de Gamificación

  1. Definiendo el término
  2. Mecánicas y dinámicas
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  4. Juego en la gestión empresarial
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  6. Para saber mas
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Escrito por: RockBell

Game developer en construcción. Criado con las primeras consolas de Sony y convertido a pecero por la gloria de GabeN. Experto y licenciado por la universidad de Cincinnati en la saga Metal Gear. Consumidor empedernido de podcasts. Doy mis primeros pasos en la tribu gamer.