Gamificación: Definiendo el término

Llevas siendo partícipe de la gamificación desde que tenías un año. Y ésta lleva con nosotros tanto tiempo que no somos capaces ni de estimar cuánto. Está en nuestro hogar, en nuestro trabajo, en nuestros colegios y hasta en nuestra cesta de la compra. Y es que la gamificación es algo que todo el mundo usa, pero casi nadie comprende.
En esta serie de artículos analizaremos la gamificación, desarrollaremos su evolución a los serious games y comentaremos los ámbitos de sus usos principales.

El término gamification fue usado por primera vez por el programador Nick Pelling (más conocido por sus trabajos en Duke Nukem o Teenage Mutant Ninja Turtles) en 2002. Era una definición bien anticuada la cual no deberíamos de aplicar hoy día porque, afortunadamente, la gamificación se ha extendido a otros campos, no sólo el económico; y se aplica en más “plataformas” que el entretenimiento interactivo de la pantalla del ordenador. Si miramos el impacto que ha tenido este término, Google Trends nos revela que el uso masivo de este término comienza realmente en 2011.

Gamification Grafo Google Trends

Si tuviéramos que definir “gamificar” hoy día sería:

Aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos que de otra manera podrían no haber sido entretenidos.

José Luis Ramírez – Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional © 2014

Nace entonces así para nosotros un concepto que hace unos años pudiera significar un absoluto despropósito: Los videojuegos van a ayudarnos convertir tareas y rutinas en algo entretenido. Puede usarse para muchos objetivos diferentes: Anunciar una campaña política, hacer que unos empleados se relacionen mejor, ayudar a tu hijo a que aprenda matemáticas, vender un producto…Es por esto que el interés comercial esta creciendo hacia este campo de estudio.

Según un estudio realizado por la compañía publicitaria Gartner Inc ., para finales de 2014 el 70% de las empresas de la Forbes Global 2000 (ranking de 2000 empresas privadas del mundo) tendrían al menos una aplicación de la gamificación en sus estrategias, pero al menos 80% de ellas fracasaran porque el diseño no se ajuste a los objetivos propuestos. A simple vista puede verse el desalentador panorama que plantea. Si el 80% de los proyectos fracasan, ¿qué tiene esta estrategia de espectacular como se plantea?. Pues que cumpliendo todos los requisitos para que funcione, el éxito del propósito del juego es desmesurado. Veamos un ejemplo:

El ejemplo que mas me gusta comentar es el de la aparición de los cromos e insignias en Steam. Un sistema por el cual obtendremos condecoraciones por gastar dinero en la tienda y pasar tiempo conectado en juegos de Steam. Estas condecoraciones podrán canjearse por experiencia o dinero (unos pocos céntimos). Yo mismo tengo compañeros que en Steam han decidido finalmente comprar un juego sólo porque daban cromos por jugarlo. Apreciamos aquí cómo Steam nos está vendiendo la moto, gamificándola.

En el próximo artículo veremos cómo funciona la gamificación en nuestra psicología y qué hay que hacer para llevarla a cabo.

 

Entregas de Gamificación

  1. Definiendo el término
  2. Mecánicas y dinámicas
  3. Serious games
  4. Juego en la gestión empresarial
  5. Serious games y salud
  6. Para saber mas
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Escrito por: RockBell

Game developer en construcción. Criado con las primeras consolas de Sony y convertido a pecero por la gloria de GabeN. Experto y licenciado por la universidad de Cincinnati en la saga Metal Gear. Consumidor empedernido de podcasts. Doy mis primeros pasos en la tribu gamer.

  • DaniM

    Muy interesante concepto y definición. Estoy esperando por el siguiente. Y claro, están gamificando nuestras vidas aunque son ellos(los de siempre) los que tienen el mando.

    Da que pensar…

  • Maraz

    Buen artículo, compañero, muy bien documentado. Y a mí, que no tenía ni idea de esto, me viene genial para aprender el concepto. Por otro lado, y esto no tiene nada que ver con el artículo en sí, no sé si soy el único que está un poco harto de tantos anglicismos: gamer, hype, cosplay… Tenemos un idioma muy rico y no lo utilizamos, después nos desvivimos por hablar usando estos términos… En fin.

    • RockBell

      Totalmente de acuerdo, pero el uso de su equivalente en español muere en el momento en el que se gasta saliva.