Echando la vista atrás: Doom, amo y señor

Qué mejor que estrenarme en las páginas de esta Tribu, que hacerlo de la mano de uno de los más grandes clásicos de la historia de los videojuegos. Doom. Durante años, amo y señor indiscutible de nuestros flamantes sistemas informáticos desde los tiempos del i486.

DOOM (1993)

De él se decía que era capaz de someter y atrapar en sus redes al jugador más exigente. Y lo cierto es que no se equivocaban en absoluto; una vez ejecutábamos aquel viejo comando de Dos en pantalla (cd juegos/doom/doom.exe), a partir de ese instante ya entrábamos a formar parte de la secta sin que de ninguna manera lo pudiéramos dejar. No en vano fueron cientos de miles los que acabaron haciéndose con una copia en el momento de su salida, y por el boca a boca, millones los que a pesar de no haberlo jugado nunca, supieron sin embargo de su existencia. Seguro que a ti, si es que has llegado a estas páginas por accidente, también te suena.

Todavía no lo sabías, pero tú al final te convertías en uno de ellos...

Todavía no lo sabías, pero te encantaba reventar sus cuerpos.

Porque, ay queridos lectores, hablar de Doom es hablar de Dios. El origen de todo. El padre de los First Person Shooters (Fps), y el primero de los videojuegos que representaban un universo totalmente en 3D; aunque como veremos más adelante no eran tres dimensiones al uso en realidad sino una imitación. No se podrían concebir los shooters que ahora todos conocemos y ni siquiera cada uno de sus conceptos que ahora entendemos por ser básicos, de no ser porque antes de todo ya estaba él.

Sería una jovencísima idSoftware la que, en su búsqueda incansable por la innovación y el sorprender a los jugadores; experimentando con el que en ese momento era su nuevo motor gráfico y que ya había hecho de las suyas con el respetable Wolfenstein 3D sólo un año antes -en 1992, el auténtico padre de los Fps aunque siempre a la sombra de su prole- la compañía que por fin sacudió los cimientos de la industria. Una bofetada palpable y sonora a todo lo visto y experimentado con anterioridad; lo más parecido para los que entonces éramos jóvenes a la tan cacareada realidad virtual.

idSoftware en su primera época con Carmack y Romero al frente

Famosa imagen de idSoftware en su primera época con Carmack y Romero al frente. Unos tiempos de juerga y cachondeo que jamás volverán.

Doom mejoraba a su predecesor en todos y en cada uno de los aspectos; iluminación, mapeado (con unos niveles infinitamente más grandes y mejor construidos), acabado y pixelado de objetos y enemigos, gran variedad de criaturas y un archivo sonoro a la altura de las circunstancias que aprovechaba las nuevas tarjetas SoundBlaster. Pero sobre todo; por encima de todo, un nivel de gore y realismo en las acciones y en los decorados, hasta ese momento sin ningún precedente y que se granjearía las iras de muchos colectivos, destacando además su componente multijugador; hasta cuatro jugadores simultáneos en modo cooperativo y deatmatch.

Tamaña criatura encumbraría y convertiría en gurús gafapastas (sí, ya existían antes de que se pusieran de moda, al igual que los espartanos barbudos con gafas) a los más directos cabecillas y fundadores del estudio: John Carmack y John Romero; entonces grandes amigos y compañeros de aula, de los cuales del primero ya todos sabemos a qué Dios* se ha acabado vendiendo, y del segundo conocemos lo que siempre quiso haber sido y que tras su fiasco con Daikatana nunca pudo llegar a ser. Suele pasar en las mejores telenovelas sudamericanas y las más dignas familias.

Entonces, si un juego llevaba este logo, es que era bueno.

Entonces, si un juego llevaba este sello, es que era bueno y no había nada más que hablar.

Pero lo que haría que Doom acabara al igual que un peligroso virus, infectando todos los ordenadores de la época, fue sin duda alguna su infame distribución shareware: un único episodio totalmente gratuito de los tres posibles inicialmente, pero que serviría como caldo de cultivo para que entre los jugadores surgiera una necesidad de disfrutar del juego completo y un boca a boca preliminar, mucho antes que cualquier red social. El método era tan sencillo como directo. Una relación sin terceros en la que los únicos protagonistas y culpables eran el usuario y el desarrollador.

Para ello la fórmula no daba lugar a equívocos; al concluir el capítulo o tan sólo con haber jugado una parte, veíamos una pantalla final donde se nos mostraba un teléfono y un número de cuenta bancaria además de los nombres de los creadores, un correo electrónico al que enviar nuestros datos, y alguna que otra información. Eso dio pié a que el juego se distribuyera por medios poco legales y que quien os escribe lo recibiera del mismo modo en apenas un diskette y unos cuantos kbs.

Pero incluso con tan alarmante nivel de piratería, sus creadores vendieron las copias suficientes como para constituirse y hacerse un nombre como empresa y un hueco entre sus seguidores, pudiendo sacar al año siguiente, en 1994, la confirmación de que segundas partes a veces son muchísimo más buenas que el original.

Doom 2 era infinitamente más difícil y bestia

Doom 2 era infinitamente más difícil y bestia. Este es uno de los duelos enemigos más recordados.

DOOM 2 (1994)

Doom 2 era -y sigue siendo- una bestia. En apariencia un compendio de nuevos enemigos, con una nueva historia, armas y mapas, pero que mejoraban hasta límites insospechados el título original. Si en el primero éramos un sorprendido marine enviado a una de las lunas de Marte para investigar una serie de extraños sucesos, en éste la acción se trasladaba literalmente a la Tierra.

Y con ese escenario, en un nuevo contexto, la acción y la sangre estaba más que servida. De hecho fue éste y no el primero el que gran parte de los jugadores recuerda, y del que han bebido sistemáticamente todos los videojuegos modernos. Enorme y variado. Similar técnica y artísticamente en todo, pero que supondría el pistoletazo de salida para Doom como franquicia a nivel mundial.

doom 2 baron of hell

Doom 2 era más de lo mismo que Doom, pero mucho mejor. En la imagen un Baron of Hell de rango bajo a punto de sacudirte la tontería.

El motor, aunque convenientemente actualizado y parcheado por los desarrolladores, seguía mostrando cada uno de los niveles y estancias en una suerte de pseudo-3D. Baste comprobarlo plantándonos en cualquiera de ellos, y aunque a primera vista parezca que puede existir otro nivel justamente por debajo de nosotros, lo cierto es que no es así. Esa tridimensionalidad tan esperada y que en Doom se falsea cambiando la altura de cada uno de los elementos, llegaría años más tarde con su tercer bombazo -del cual podré hablaros largo y tendido en el futuro atendiendo a vuestras peticiones- que no era otro que Quake.

La suerte estaba echada y medio mundo estaba sentenciado. Doom 2 llegaba como un elefante a una cacharrería mostrando una variedad de armas, items y enemigos que con el paso de los años, todavía hoy, sigue ensombreciendo a muchos otros juegos más actuales y de mayor presupuesto. Con encuentros míticos como la sala de los Barones y el Cyberdemon en “Tricks and Traps”, o el enfrentamiento directo entre este último y la araña gigante Spider Mastermind. Además seguía teniendo un alto componente multijugador de tipo local e incluso online, que se completaban con un modo historia dividido en 32 niveles (además de dos ocultos) que podíamos completar de una tirada en un único episodio.

doom 2 shotgun

En Doom 2 la acción se desarrollaba en la Tierra. Así que no podían faltar armas tan de “uso cotidiano” como la poderosa Shotgun

Pronto surgieron miles de aficionados que se hicieron servir también, de herramientas de terceros para continuar disfrutando y mejorando un juego que ya de por sí era casi perfecto. Fue la aparición por vez primera, de lo que ahora conocemos como las herramientas de edición o creación de mods. Archivos y código nuevo y personalizado que, sumado a los editores de mapas, sonido y texturas nuevas que habían salido a la palestra en multitud de webs y revistas, llevaban el juego a cotas nunca antes vistas ni soñadas. Fue un antes y un después.

Fue a raíz de ahí que vieron la luz algunas de las modificaciones que todos recuerdan, al menos en España, como la de ChikiDoom, la cual consistía simplemente en cambiar los archivos de audio por otros relacionados con el famoso y mediático personaje cómico de aquel momento. Imperdible. Al igual que -sólo para los más picarones- otros como el erótico y polémico entre los padres, XDoom.

Doom_shotgun_zombie

Debido a la censura, esto es lo más erótico que os podemos mostrar.

Sería durante su reinado, el de esta segunda parte, que no había publicación que no entregara mensual o semanalmente su dosis de Doom a los aficionados: mapas, mods, artículos. Todo olía y sabía a idSoftware. Para entonces ya habían cedido el código fuente a compañías y desarrolladores para que otras revisiones y productos de software de entretenimiento vieran la luz. Pero eso, amigos de La Tribu, eso ya es otra historia. Y esperamos seguir contándola, desde este mismo rincón si así gustáis. Eso sí, en la próxima entrega dedicada a esta grande y enorme franquicia.

Sin duda nos hemos quedado cortos. Hemos obviado otras muchas cosas. Diseños preliminares, bocetos, caricaturas e ideas iniciales. Por desgracia no tenemos acceso a ese tipo de material aunque sí podemos hacernos eco. Pero imaginaros por un momento… Doom fue diseñado al principio de todo como un título para hasta cuatro jugadores simultáneos con sala de chat e incluso inventario. ¿Una visión adelantada quizás a su tiempo? Ahí lo dejo.
Hasta entonces.

*Poderoso caballero es don Dinero (famosa letrilla atribuida al autor don Francisco de Quevedo (1580-1645))

Ayúdanos a difundir y compártelo !!!

Escrito por: Dani M

¿Recordáis Odissey? Pues yo estuve allí. Eso quiere decir que con toda probabilidad sea demasiado viejuno o demasiado experimentado. Fue el inicio de una larga, placentera, y duradera enfermedad de la que todavía no me he curado, y que me llevaría a disfrutar de los videojuegos pasando por Master System y hasta PS2.

  • ionharker

    ¡Ahhh, qué tiempos tan entrañables! Doom es para mí como el Tetris, el Street Fighter o el Mario Kart, un juego imperecedero al que siempre, SIEMPRE, me apetece echar una partida. Y ahora que te he leído vuelven a entrarme unas ganas bien gordas xD. ¡Buen texto!

    PD: Me compré hace un par de semanas el Doom 64 en un Ca$h Converters por 3€. ¡Chollazo!

    • DaniM

      Gracias ionharker.

      A mí se me pone… la boca ancha cada vez que menciono a este juego ^^. Dentro de una semana más o menos seguiré con otro artículo similar pero recordando a las versiones de consolas y a continuación de la gran cantidad de mods e incunables que tienen que ver con este juego. Doom 64 es un juegazo. Para mi gusto pierde bastante respecto al juego original, pero en la n64 sigue siendo de los mejores títulos que tiene y con su propia personalidad. Disfrútalo.

      Y si quieres volver a rejugar este Doom clásico, hazlo con el Brutal Doom. Te va a sorprender. Es Bestial.

      Saludos!