Como nace un videojuego #02: Requisitos y metodología

Esta segunda entrega de ‘Como nace un videojuego’ tratará de ciertos aspectos que quedaron en el tintero anteriormente.

Hablaremos del documento de requisitos y la metodología de trabajo, muy importante al comienzo del desarrollo de un producto Software.

Con ésta entrega acabaremos de ver los aspectos del desarrollo que se tratan al inicio del proceso de desarrollo de un videojuego, de manera fácil.

Requisitos es describir el juego en papel

Cuando la editora se sienta con el estudio a cerrar un contrato, tendrán que recoger en algún sitio una lista de las cosas (requisitos) que tiene que tener el juego. Esta lista de cosas es la que, a priori, se supone que tiene que tener el juego. Los requisitos describen lo QUE ES el juego. Describen cada aspecto, por pequeño que sea, de como se pretende que sea el producto final. Es por esto muy común que la primera descripción del juego se base en estimaciones y aspectos imaginados que todavía no se han plasmado en código. Tenerlo todo por escrito agilizará mucho el flujo de trabajo futuro.

Dando una visión más profunda a los requisitos, se pueden ordenar como:

Las features (requisitos funcionales) son los requisitos que describen el comportamiento que el juego debe ofrecer. Estas features pueden ser de información (Forma y contenido de la información que es relevante en el juego: Nicks, puntos, rankings…), de interfaz (Disposición, aspecto e información de la interfaz de usuario: HUD, menús, resolución…) y por último, casos de uso (Descripción del comportamiento de todos los demás aspectos y reglas del juego: IA, Objetos…).

Por otra parte, los requisitos no funcionales son otros requisitos más relacionados con aspectos técnicos, de seguridad y control.

Una última cosa que se suele hacer también es ordenar los requisitos según la importancia. Esto es, hacer un ranking de las features que resultan mas imprescindibles para nuestro juego. Esto nos ayudará a saber que tiene más importancia de que salga en el producto final.

Metodología: Flujo de trabajo

Una vez comentado en qué consiste el documento de requisitos, conviene decidir la metología de trabajo. La metodología nos ayuda a saber el orden de las tareas que debemos hacer. Muchos conoceréis la idea de que los juegos se hacen en etapas de Planificación, Desarrollo y Pruebas, pero lo cierto es que existen muuuuuuchos tipos de metodología de trabajo Software. Existen las llamadas tradicionales y las ágiles.

Las metodologías tradicionales cogen el documento de requisitos, lo enmarcan, lo ponen en la pared y se ponen a trabajar siguiendo a rajatabla lo que dice que tiene que tener el juego, siguiendo las etapas anteriormente comentadas. Esta metodología es fácil y consigue desarrollar bien la lista que se hizo en un principio, pero plantea un problema muy gordo: ¿Y si resulta que lo que quiere el público cambia de un año a otro? ¿Y si resulta que este año conviene más que el juego no sea un sandbox para que los compañeros del podcast no lo hateen 😉 , pero ya hemos escrito el documento de requisitos?

Para esto están las metodologías ágiles, que aceptan que el documento de requisitos pueda ir cambiando a lo largo del proyecto y se adapta. La más popular de las metodologías ágiles, Scrum, propone desarrollar cada mes los requisitos más importantes que haya en la lista. Mientras tanto el resto de requisitos listados para un futuro, pueden cambiar en la medida de lo posible, pues todavia no hemos empezado a desarrollarlo. Es decir, desarrollamos cada mes un objeto por completo y lo probamos, y así cada vez.

Metodologias Software

Retrasos en el desarrollo

En ocasiones, y cada vez mas frecuentemente, los juegos sufren retrasos. Estos retrasos son debidos a que el estudio de desarrollo no considera que el juego esté todo lo pulido que debería estar. Esto se debe a que no se ha podido tener listo en el tiempo que se estipuló primeramente en el contrato.

Esta es una de las situaciones en las que ayuda adoptar una metodología ágil pues podemos simplemente cortar por donde estábamos desarrollando. Así, dejamos en el tintero mejoras que creíamos que serían menos importantes y están en el final de la lista. Generalmente, estas ideas no se desechan, sino que pueden renacer en forma de una secuela, parches o expansiones.


Los resultados de las encuestas del capítulo anterior sitúan a Sony como la editora con mejor gusto a la hora de elegir licencias. Muy interesante contando estos títulos publicados por Sony suelen ser títulos exclusivos para sus consolas PlayStation.

En el próximo capítulo veremos quien es quien en el desarrollo de videojuegos. Seguid a la tribu gamer para disfrutar de otros artículos como éste.

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Escrito por: RockBell

Game developer en construcción. Criado con las primeras consolas de Sony y convertido a pecero por la gloria de GabeN. Experto y licenciado por la universidad de Cincinnati en la saga Metal Gear. Consumidor empedernido de podcasts. Doy mis primeros pasos en la tribu gamer.