Análisis de Rime

Ya tenemos una nueva participación!

Se trata de análisis de Rime enviado por el amigo José Barreiro para que lo publiquemos bajo su nombre.

Recordad que vosotros también podéis participar y enviadnos vuestros artículos.

 

Cuando era niño tenía una pesadilla recurrente que me llevaba a verme solo, flotando a la deriva en un mar azul perfectamente tranquilo hasta que me veía precipitándome hasta el fondo para posteriormente despertarme; este hecho recibe el nombre de espasmo mioclónico.

Ahora mismo estaréis pensando que se me fue la pinza (es cierto) pero en realidad con esto pretendo hacer una especie de introducción al videojuego del que hoy vengo a hablaros: Rime.

¿Que tendrá que ve una cosa con otra?- Os estaréis preguntando. Pues bien, en este caso encarnamos también a un niño que, sin más explicación aparente se despierta en una playa de una isla de gran belleza completamente solo, a priori parece deshabitada, no obstante se observan unas estructuras que evidencian la existencia de vida inteligente en ese lugar. Rápidamente nos vemos saltando riscos, escalando cornisas y todo para ir avanzando en nuestra aventura con un destino incierto.

El videojuego está dividido en cuatro capítulos en los que se van intercalando puzzles, plataformas y exploración aunque conforme va pasando el tiempo el diseño de niveles se va cerrando más. Es cierto que en ningún momento es un sandbox ni lo pretende. pero si que durante los primeros capítulos tiene un punto más de libertad que va desapareciendo conforme dejamos los escenarios exteriores y pasa a ser una aventura más lineal en la cual es prácticamente imposible perderte.

Los puzzles son todos lógicos, no hay ninguno que te ponga en un reto que te vaya a hacer sudar; normalmente si te quedas atascado en una zona lo más probable es que estés yendo en una dirección equivocada. Además, para solucionar esto contamos con un compañero en forma de zorro que aparecerá a los pocos minutos para indicarnos mediante ruidos la zona por la cual debemos continuar nuestro viaje.

Quiero remarcar lo de que es un viaje, ya que la ausencia de enemigos que nos pongan en apuros hace todo se resuma en ir resolviendo puzzles que a su vez están compuestos de otros más pequeños: en su mayoría jugando con luces y sombras o moviendo bloques.

La narrativa no se desarrolla mediante cinemáticas ni diálogos, nuestro personaje solo interactúa mediante gestos y una especie de grito que hace recordar al protagonista de ICO.

Visualmente estamos ante un videojuego magnífico, verdaderamente entra por los ojos y muchos de esos coloridos paisajes que recorremos logran captar nuestra atención desde el primer momento, y personalmente en más de una ocasión perdí el hilo de lo que estaba haciendo y me puse a girar la cámara simplemente con el objetivo de ver el entorno que me rodeaba.

La influencia de las obras del pintor valenciano Joaquín Sorolla son claras, desde un primer momento dijeron que era algo en lo que se habían fijado a la hora de desarrollar el título y se nota de forma evidente en el color de los paisajes y las construcciones tan propias del mediterráneo.

No es ningún prodigio técnico ni mucho menos, de hecho el diseño de personajes es correcto pero sin alardes y el framerate es algo errático en algunas zonas (Supongo que lo arreglarán con un parche) pero en ningún momento nos perjudica a la hora de resolver un puzzle ni nada por el estilo, simplemente es algo que molesta en mayor o menor medida dependiendo del usuario.

En cuanto al apartado sonoro solo se pueden decir halagos y cosas buenas, personalmente no tenía ni idea de quien era David García hasta la salida del título, pero sin duda se ha coronado haciendo un conjunto de temas tan emocionales como apropiados para la aventura que trata. Un acompañante perfecto para todas situaciones que viviremos a lo largo de las seis horas de juego que nos puede llevar completarlo.

Decir también que el juego es muy rejugable, tiene coleccionables que nos incitan a jugar una segunda e incluso una tercera vuelta. El tema de la duración siempre genera debates pero lo cierto es que me parece una duración acorde al género que se trata.

Es más, me atrevo a decir que el juego podría durar algo más si la resolución de puzzles fuera más exigente ya que en algunos casos son demasiado obvios y se muestran con una suerte de temor a la hora de que el jugador se frustre; parece que es algo en lo que han puesto demasiado énfasis.

Definitivamente y a pesar de los problemas y temores que han ido apareciendo a lo largo de estos años de desarrollo tenemos un videojuego a la altura de lo que se esperaba, demostrando el gran talento que hay en los desarrolladores españoles y lo desaprovechados que están.

Quizás compararlo con obras tan sobresalientes como las del Team ICO sea demasiado exagerado, pero de lo que no tengo dudas es que ya el simple hecho de que esa mención salga a escena dice mucho de lo que es este videojuego.

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