Análisis de Robinson: The Journey de Playstation VR

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Análisis de Robinson: The Journey de Playstation VR

Mi entrada en la VR ha sido muy repentina y para nada planeada. Llevaba muchos años esperándola pero con tanta variedad no tenía muy claro por cual decantarme. Fue probar las Playstation VR en casa de una amigos y decidirme a comprarlas. El problema es que es una tecnología muy reciente con pocos juegos de salida, y la mayoría de ellos parecen más demos técnicas que juegos completos.

Creo que uno de los primeros juegos reclamo para VR en Playstation 4 ha sido Robinson: The Journey, nada menos que de los chicos de Crytek conocidos por Far Cry y Crysis. Así que las expectativas eran muy altas. Una revisión moderna del clásico Robinson Crusoe, pero futurista y con dinosaurios de por medio.

Es una aventura donde hay que resolver ciertos problemas y desvelar la historia poco a poco para enterarnos de como llegamos a estrellarnos y quedar naufragos en el planeta Tyson III. Nuestro acompañante será HIGS, una IA dentro de una bola flotante que nos irá guiando durante la aventura, junto a nuestra mascota, una cría de tiranosaurio llamada Laika.

No me gusta hacer análisis de juegos que no me acaban de gustar del todo y es que este título en concreto me ha dejado una sensación agridulce, además de un buen dolor de cabeza, sensación de mareo y el estómago revuelto. No, no lo digo en broma luego lo explicaré, pero primero hablemos de las bondades del título.

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El apartado técnico no luce nada mal, siendo tal vez uno de los juegos para Playstation VR con mayor calidad gráfica de los que han salido. Si habéis visto su trailer sabréis que el juego transcurre en entornos con mucha vegetación, arboles, rocas… un entorno por el que los chicos de Crytek se mueven como pez en el agua. La experiencia VR no se puede explicar y hay que probarla, pero basta decir que da gusto poder examinar los preciosos entornos y bastos paisajes naturales. También es gratificante ver en movimiento la fauna local del planeta Tyson III, sobretodo los dinosaurios en especial los de gran tamaño.

Lo que es la interacción con el entorno, aunque criticada, a mi me ha gustado, y es que en determinados puntos podremos escalar, tirarnos en tirolina o descender por una barra vertical. Unas manos virtuales aparecen flotando allá donde miremos y podremos agarrarnos con ellas con ambos gatillos respectivamente para cada mano, así que para subir una escalera, tendremos que mirar a un escalón, posar la mano en él y apretar el gatillo y lo mismo con la mano contraria. Lo mismo haremos a la hora de escalar y agarrarnos a los salientes.

¿Entonces, donde está el fallo? El problema surge cuando tienes que caminar, donde por mucho que ajustes las opciones de manejo ninguna combinación te evitan la sensación de malestar. Me ha extrañado que en la configuración no haya los típicos ajustes para graduar la velocidad de movimiento o que este se hay limitado y controlado en cierto punto, por ejemplo para evitar caminar y detenerse de una manera abrupta. Lo que si podemos configurar es el giro del cuerpo, pudiendo rotar en determinados grados o hacerlo libremente.

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Con otros juegos donde vas alojado en un vehículo, vagoneta, coche, nave o lo que sea, la sensación de mareo es mínimo, puede que más acentuada en determinados juegos, pero en el caso de Robinson, el mareo es inmediato. Creo que el problema reside en que al usar el pad para desplazarnos, intentamos movernos igual que lo haríamos con un juego tradicional, y ahí es donde la cosa se complica. Al desplazarnos y girar la cámara, parar en seco, o retroceder, nuestro cerebro queda confundido y se va acrecentando la sensación de mareo, puede que al principio sea soportable, pero llega un punto en el que tienes que dejar de jugar y al menos en mi caso, terminé bastante tocado. Tal vez el truco está en intentar movernos lo mínimo y de manera muy suave. Hay que decir que nada de esto sucede estando parados y observando el entorno.

El juego lo empecé en una PS4 tradicional, pero a los pocos días actualicé mi consola al modelo Pro y también salió un parche, y he de decir que la sensación de mareo sigue ahí, pero ha disminuido. No se si debido a las mejoras en su versión para PS4 Pro o que el cuerpo se va acostumbrado poco a poco a la sensación de desorientación.

Como decía al principio no me gusta hacer análisis de juegos para ponerlos en mal lugar y siendo sincero el título tiene puntos muy interesantes, aparte de la interacción con el entorno para escalar o resolver puzzles, los menús del juego al estilo futuristas me parecen un pequeño adelanto de lo que se podría llegar a integrar en otros títulos o incluso en la propia PS4. Mención especial al perfecto doblaje en castellano.

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También muy interesante el poder recopilar y examinar los datos de la flora y fauna para luego examinarlos como objetos 3d muchos de ellos con movimientos incluidos. O el modo de exploración aéreo desde la unidad HIGS para resolver algunos puzzles. Algo que me resulta curioso de Robinson: The Journey, es la mano derecha del protagonista, la cual lleva un aparato sospechosamente parecido a un mando move que hace las funciones de analizador y levitación de objetos, pero que en realizad se controla con el pad tradicional. Me da la sensación de que no quisieron o no tuvieron tiempo de implementar e integrar las funciones de movimiento del mando move dentro del juego.

Creo que es un juego que debería haber salido con un precio más ajustado o incluso con demo, ya que es una compra a ciegas, sobretodo para un juego que dura sobre 5 horas y que una vez finalizado no tiene mucha rejugabilidad. Puede que la inclusión de algún modo libre de exploración en vehículo terrestre, vista de pájaro con la unidad HIGS podría haberle dado ese toque de rejugabilidad ya que la aventura en sí es dura de jugar, no por su jugabilidad o mecánicas, si no debido a la exploración a pie que marea y hace que las sesiones de juego sean cortas y a veces muy molestas.

ACTUALIZADO: Tras la salida del parche 1.03 a fecha de 8 de diciembre, he vuelto a jugar y no se si es debido a las posibles correcciones, a que ya tengo la vista adaptada o que he aprendido a hacer un uso de los giros de cámara más natural, que he notado menos mareo, he podido jugar más tiempo seguido y he disfrutado mucho más la experiencia de juego.

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Escrito por: Enrique Romagosa

Fan de Apple, criado por el Dr.Slump, Dragon Ball y el Equipo A. Mi primer ordenador un MSX Sanyo-MPC200. Mi primera consola, la Nintendo 8 BIts. En la actualidad, trabajo como programador. En mis ratos libres, devoro series de TV, libros de ciencia ficción, navego por la red, y disfruto de videojuegos.