Primeras impresiones de Farpoint

Primeras impresiones de Farpoint

Antes de hablar de Farpoint decir que es de los primeros juegos en anunciarse para VR y que lo hizo junto con un periférico en forma de pistola.

El juego ha tardado un poco en llegar, veamos si la espera ha valido la pena.

Para ser sincero diré que el Aim Controller con forma de pistola a dos manos es lo que más me atraía de Farpoint. Este dispositivo a diferencia de los move tradicionales incluye 2 ejes analógicos y uno digital lo cual te permite llevar el control del personaje.

Tal como se mostraba en los trailers la historia trata sobre una expedición científica de la Pilgrim, una estación espacial que tras una extraña catástrofe termina estrellándose en la superficie de un planeta. Tras el aterrizaje forzoso en una cápsula de salvamento y al podo de deambular por la árida superficie del planeta, seremos atacados por los habituales bichejos con malas pulgas. Los enemigos son los típicos en forma de insectos como arañas y cucarachas gigantes para darnos grima y que nos pongamos nervioso cuando estos se abalanzan sobre nosotros. Hay momentos en los que me he llegado poner muy nervioso.

La acción está centrada en pequeñas oleadas de enemigos dosificadas entre momentos de calma y exploración. En momentos puntuales deberemos escanear pistas para reproducir secuencias que nos van explicando que ha sucedido con los otros dos personajes, la doctora Tyson y el doctor Moon. Entre capitulo y capitulo también se nos mostrarán escenas donde se va explicando el desarrollo de la historia.

Centrándonos en el juego en sí, a nivel técnico no está nada mal para el nivel al que nos tienen acostumbrados con Playstation VR, destacar los escenarios abiertos y a plena luz del día y que la inmersión durante la sesión de juego es total. Hay determinados puntos en la historia en los que realmente llegan a sorprendernos, ya sea por la espectacularidad de una explosión o el tamaño de ciertos enemigos.

El uso del periférico es bastante preciso y podemos apuntar y disparar sin apuntar con bastante comodidad o acercarnos el Aim Controller directamente a la cara y usar la mira holográfica, según el arma para acertar sin complicaciones sobre blancos bastante alejados.
Aunque hay algo en el control que me resulta molesto, a veces es complicado ya que lo natural es inclinar la cabeza al lado del ojo dominante para apuntar, pero el juego parece está pensado para apuntar con el arma en el centro de la pantalla. Ha habido momentos en los que me dolían las muñecas por aguantar el arma en una posición incómoda.

Para apuntar mejor lo normal es hacerlo un poco de lado respecto a donde se apunta y así tener las manos en una posición más cómoda y relajada, pero luego al desplazarte por la pantalla no sabes si estás bien orientado a la cámara. Hay momentos en los que te sientes un poco perdido al controlar el personaje, mirar a los lados, apuntar… pero todo es acostumbrarse.

Farpoint introduce mecánicas muy interesantes, aparte de la integración y uso del periférico podemos cambiar de arma levantando el arma por encima de nuestro hombro, aunque también tenemos un botón para los momentos en los que la velocidad lo es todo. También es curioso el como recogemos nuevas armas superponiendo la actual encima de la nueva para recogerla. Otro punto que me ha gustado es que al iniciar la primera partida o durante el juego podemos ver la zona de actuación donde la cámara recoge nuestros movimientos, para así saber si estamos bien centrados.

El movimiento libre del personaje es el punto débil de todos los juegos VR y Farpoint no es ninguna excepción ya que lo cierto es que marea, no al andar en linea recta o hacia los lados, pero si al girar la cámara. Tal vez el efecto mareo no sea tan pronunciado como en Robinson: The Journey, pero se va agravando conforme a la duración de la partida, llegando a un punto en el que tenemos que dejar de jugar por el malestar. Recomiendo disfrutar del juego en pequeñas dosis. Es curioso que en juegos sobre raíles como Until Dawn: Rush of Blood esto no suceda.

El juego además viene con un correcto doblaje al castellano y variados tipos de juego incluyendo un modo hora y un cooperativo, el cual no he podido probar. Aim Controller ya es compatible con algún que otro título disponible y con próximos por llegar. Para los más exigentes, se hecha en falta poder apoyar el arma contra el hombro, así que espero que termine apareciendo un extra de culata aunque sea chinorri.

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Escrito por: Enrique Romagosa

Fan de Apple, criado por el Dr.Slump, Dragon Ball y el Equipo A. Mi primer ordenador un MSX Sanyo-MPC200. Mi primera consola, la Nintendo 8 BIts. En la actualidad, trabajo como programador. En mis ratos libres, devoro series de TV, libros de ciencia ficción, navego por la red, y disfruto de videojuegos.