Análisis de Until Dawn

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Until Dawn, el juego que nació como un proyecto para el move de PS3, se reinventa y llega finalmente a PS4 mostrando una propuesta mucho más potente y sobria que la inicial. De hecho, y según mi parecer después de habérmelo pasado dos veces, y de repetir unas cuantas veces más varios de los capítulos más interesantes, estamos ante uno de los grandes títulos para este año en consola.

No solo me ha encantado sino que además me ha sorprendido gratamente. Esperaba un juego ameno con algunos sustos inocentes y me he encontrado con un auténtico titulazo, redondo en todos sus aspectos, que ofrece emoción y terror como pocos.

El aleteo de una mariposa puede provocar un tsunami en el otro extremo del mundo. Recuérdalo.

El aleteo de una mariposa puede provocar un tsunami en el otro extremo del mundo. Recuérdalo.

Supermassive Games le ha dedicado muchas horas de trabajo a este título con un resultado final sobresaliente. La compañía, que hasta ahora había abordado proyectos menores para el move, se ha destapado con este gran título que bebe de las películas de terror adolescentes de los 80 y 90 y de otros juegos reconocidos, como Heavy Rain o las aventuras de Telltale Games. Pero, ¡cuidado!, que tiene carácter y originalidad de sobra como para desmarcarse en solitario.

La historia transcurre en Blackwood Pines, un lugar poblado de bosques donde la niebla y la nieve añaden inquietud y belleza al entorno. Una casona de madera, a la cual se accede a través de un teleférico, es el escenario principal, pero hay otros escenarios que cobrarán tanta importancia o más conforme vayamos avanzando en la aventura.

La ambientación es sobrecogedora.

La ambientación es sobrecogedora.

Jugamos primero un prólogo donde veremos cómo dos chicas de un grupo de diez amigos sufren un lamentable y fortuito incidente y acaban desapareciendo. Después, en el primer capítulo, el grupo vuelve a reunirse en el mismo lugar para conmemorar la desaparición de las dos chicas. La entrada en escena de un psicópata enmascarado pondrá en jaque a la vida de los ocho jóvenes, y solo el jugador, con sus aciertos o errores a la hora de tomar decisiones, decidirá sin saberlo el desenlace de cada golpe de guión.

También nuestra pericia a la hora de pulsar un botón concreto dentro de un tiempo limitado influirá en dicho desenlace. Y esto puede ocurrir en cualquier momento: pasamos de una dudosa tranquilidad mientras investigamos los sugerentes escenarios en busca de pistas que añadan información a la trama al sobresalto inesperado que en muchas ocasiones nos hará gritar como críos. De manera que la espectacular ambientación recreada nos prepara, elevando a tope nuestra tensión, para la explosión del susto.

Este personaje nos hará pasar las de Cain. Podrás huir de él, pero no de tus elecciones.

Este personaje nos hará pasar las de Cain. Podrás huir de él, pero no de tus elecciones.

Es importante destacar el enorme acierto de los creadores del juego a la hora de introducir los llamados tótem, que aluden directamente a una supuesta maldición india de la zona y que nos revelarán, a través de una breve secuencia, un posible hecho futuro (ya sea la muerte de un amigo, nuestra propia muerte, una señal para guiarnos o una visión de buena fortuna). Que se cumpla este hecho dependerá, nuevamente, de nuestras elecciones y nuestra forma de jugar. Que no sepamos el momento exacto en el que tendrá lugar el hecho, o si tendrá lugar o no, implica que estemos en constante tensión y a la expectativa para evitarlo o para conseguir que ocurra.

Nos encontramos ante un juego de desarrollo lineal, donde a ratos manejamos a uno de los ocho protagonistas (iremos cambiando el control de todos los personajes) y a ratos, los menos, contemplamos alguna que otra secuencia de vídeo; la alternancia entre estos dos planos es constante aunque muy fluida y acertada. Tendremos, por tanto, que ponernos en la piel de todos y decidir qué es lo que más nos interesa en cada momento. Hay elecciones ligeras, pero otras tendrán un tremendo peso argumental y alterarán considerablemente el curso de la historia. También las hay definitivas. Y, lo mejor de todo, hay las que parecen no tener importancia, o tenerla toda, y luego resultan ser lo contrario.

Cada elección puede ser crucial, aunque no lo parezca.

Cada elección puede ser crucial, aunque no lo parezca.

El juego, dividido en capítulos, irá saltando de una situación a otra en los momentos de mayor tensión, con lo que a menudo nos dejará con la miel en los labios, sin saber cuál es el desenlace de un punto, para cambiarnos a otro punto y, de nuevo, en el momento de mayor tensión, cortar y volver a lo de antes. Así es como el juego juega con nosotros. La sensación de estar a merced suya, en todos los aspectos, es brutal. Las cámaras fijas ponen la guinda a su marcado toque cinematográfico (ponle cámaras fijas a un juego mediocre de terror y ganará puntos, pónselas a un gran juego de terror y estarás creando arte).

Gráficamente el juego luce de escándalo. Este ha sido uno de los aspectos que más me han sorprendido, y es que parece mentira que lo hayan adaptado tan bien al sistema de PS4. Los escenarios son preciosos (aunque a menudo agobiantes), con interiores detallados al milímetro y exteriores de encanto, llenos de vida pero con una increíble sensación de muerte, como si la atmósfera fuera protagonista y pudiera tocarse (al modo de Las meninas de Velázquez), y estuviera ahí para seducirnos, llevarnos por un camino u otro, y matarnos con ninguna piedad. Un cuento de hadas vuelto pesadilla. Los modelados de los personajes son exquisitos. Sus rostros y gestos, naturales. Los efectos de iluminación, el manto de nieve en el que pisamos, el aire cubierto de polvo y de partículas, los efectos climatológicos, todo está recreado con una absoluta perfección. La fotorrealidad hecha videojuego.

También hay momentos para el relax, pero no te confíes demasiado.

También hay momentos para el relax, pero no te confíes demasiado.

Es cierto que de primeras puede parecer que se den todos los tópicos del cine en el que bebe, pero paciencia, este título nos ofrece un algo más, un algo suficiente para desmarcarse de tópicos y añadir originalidad y frescura a un guión que, según sus creadores, supera las mil páginas. Esto se nota en los diferentes caracteres de los personajes, todos ellos muy bien trabajados y delimitados, y en el impresionante abanico de emociones que pueden demostrar según las opciones que vayamos marcando. Por ejemplo, me he ilusionado con uno de los protagonistas la primera vez que me he pasado el juego y, sin embargo, lo he odiado a la segunda, al jugarlo de diferente forma.

Y es aquí donde entra uno de los aspectos que más nos interesa a todos: la rejugabilidad. Until Dawn me ha durado unas diez horas de juego intenso, con un ritmo trepidante, y a menudo frenético, la primera vez que lo he jugado. Es un tiempo que creo justo y necesario para lo que el título nos propone y para el correcto desarrollo de la historia. Pero ¿merece o no merece la pena rejugarlo? La respuesta es un rotundo sí. Entonces ¿realmente afectan nuestras decisiones en el curso de la aventura? Sí, aunque es cierto que no siempre, ya que he sufrido diálogos idénticos eligiendo unas u otras opciones, pero hay decisiones que rompen de manera brutal el devenir de la trama y abren nuevos y sorprendentes caminos que bien merece la pena transitar.

Este tipo dará mucho juego durante la aventura. ¿Será amigo o enemigo?

Este tipo dará mucho juego durante la aventura. ¿Será amigo o enemigo?

Es más, me atrevo a decir incluso que para considerar que alguien se ha pasado el juego debería haberlo acabado mínimo dos veces, de lo contrario, como suele decirse, aún le queda mucha tela que cortar. Y es que dos veces no son suficientes para conocer todas las subtramas, diálogos y secuencias paralelas que este título esconde. Es admirable el trabajo que se ha hecho en este sentido, pues he llegado a sacar aspectos de alguno de los personajes que nunca hubiera imaginado durante la primera partida. De verdad que hay algunos giros de guión bestiales.

Otro aspecto a destacar es el del sonido, con un doblaje al español delicioso, un sonido ambiente sobrecogedor y unas melodías que han quedado ajustadas perfectamente al tempo del juego. El encargado de componer la música ha sido el americano Jason Graves, que ya había trabajado en juegazos de la talla de The Order 1886, Tomb Raider o la saga Dead Space. Graves ha necesitado crear más de 10 horas de música para dar forma a la banda sonora de este Until Dawn.

Cuidado con lo que eliges, en Until Dawn no hay vuelta atrás.

Cuidado con lo que eliges, en Until Dawn no hay vuelta atrás.

Supermassive Games lo ha hecho, ha convertido lo que mucha gente creía un proyecto venido a menos en uno de los títulos más atractivos y cuidados del año. Nada de menudeces: un auténtico caballo de batalla para la consola de Sony y una grata sorpresa para los que amamos el género del terror realizado con originalidad y buen gusto.

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The Good

  • La soberbia ambientación.
  • Su enorme cantidad de posibilidades lo hacen muy rejugable.
  • Todos los aspectos han sido cuidados al detalle.

The Bad

  • No todas las decisiones afectan por igual. Algunas son irrelevantes.
  • Si te acercas a este juego sin tener clara su propuesta puedes llevarte un susto, y no por miedo. En tal caso, la culpa será tuya.
8.8

Escrito por: Maraz

Amante de los videojuegos, la literatura, el arte y el cine de Hitchcock. Descubrí la perfección en The legend of dragoon y entré en una dimensión nueva jugando a los primeros Resident Evil. Las dos consolas que me han marcado: PSX y Game Cube. Cada día me sorprendo y, cuando ocurre, lo dejo escrito en un papel.

  • Que ganas de jugarlo >_<, sobre todo después de leer el articulo xD.

    • Maraz

      Gracias por leerlo y comentarlo. Espero que disfrutes mucho con el juego. Ya me contarás.

  • Gran análisis del que para mi es el tapado del año. Sin duda un juego que si te gusta el survival horror y las aventuras gráficas tienes que jugar.

    • Maraz

      A poco que te gusten este tipo de juegos, yo diría que es un imprescindible. Gracias por comentarlo 😉